Impliquer ses joueurs dans l’intrigue

« Je ne comprends pas : je me casse le c… à créer un super scénario, à proposer des évènements, et mes joueurs ne s’impliquent pas ! Ils postent quelques messages et sont aux abonnés absents ensuite, c’est usant ! »

Combien de fois avez-vous lu ça ? Combien de fois avez-vous pensé ça ? Combien de fois vous êtes-vous dit que, peut-être, ce n’est pas la faute des joueurs ?

Stranger things

Qu’est-ce qu’ils attendent ?

Car ce sont eux, le nerf de la guerre. Plus important encore, ce sont eux, les personnages et leurs joueurs, qui ont le pouvoir de faire avancer l’intrigue de manière concrète. Un MJ peut décider qu’il se passe tel ou tel truc, bien sûr, mais à quoi bon le décréter si personne n’est important dans l’affaire ? J’avais parlé il y a quelques temps de comment impliquer ses joueurs et il va à nouveau s’agir de ça, mais sous l’angle strict d’une intrigue. Notez qu’il ne s’agit pas de vous dire comment créer un évènement : Eden Memories l’a fait sur le blog d’Infinite RPG. Il s’agit de souligner la différence majeure entre animer un jeu et impliquer les joueurs dans le scénario.

Prévoir le scénario

J’aime les listes. Faisons une liste.

  • Les personnages, ces héros. J’ai trop vu de forums où le scénario se focalise sur un petit groupe de perso, souvent ceux des admins, ou bien des personnages prédéfinis. Les autres joueurs se retrouvent à l’état de personnages secondaires ou tertiaires, spectateurs impuissants d’une intrigue qui les dépasse. Or, les personnages principaux, ce sont ceux des joueurs. Toujours. Sinon à quoi bon les avoir ?
  • Les joueurs se moquent de votre scénario, mais ils ne se moquent pas d’avoir de l’importance pour le scénario. Une intrigue statique, avançant par à-coups plutôt que de manière progressive n’est pas intéressante pour eux. Ni stimulante. Ils ont fait quelque chose qui permet d’avancer l’histoire et ce n’était pas prévu ? L’histoire avance, alors au diable les prévisions !
  • Le scénario s’articule autour de points fixes, peu nombreux, qui servent surtout à s’assurer que les joueurs ne se dispersent pas trop. Vous devez savoir ce qu’ils ont absolument besoin de trouver et vous arranger pour qu’ils tombent sur les éléments clés. Pour le reste, dites-vous qu’ils feront des choses auxquelles vous n’aviez pas pensé. C’est normal : ils sont plus nombreux et ils ne sont pas vous.
  • Faites confiance à vos joueurs. Comme vous, ils sont capables de réfléchir, et grandes sont les chances que, si vous avez pensé à quelque chose, ils le feront aussi. Ils trouveront la solution, même s’ils font des détours. Et puis vous avez le temps.
  • Faites-vous confiance pour arriver à gérer les départs et les arrivées, pour permettre aux nouveaux joueurs de construire quelque chose sur ce qui a déjà été fait, même s’ils ignorent ce qui s’est passé. A chaque nouvelle fiche validée, la question à se poser est : comment vais-je l’inclure dans l’histoire ? Cette question est primordiale.
  • Ne pensez pas macro, pensez micro. C’est un peu obscur je suppute, mais j’y reviendrai plus tard dans le détail.
  • Ayez un ou plusieurs MJ. Leur rôle est littéralement de faire avancer le scénario grâce aux actions des joueurs. Si faire ce travail ne vous plaît pas ou vous prend trop de temps, mais que vous tenez à avoir une intrigue, prenez des MJ pour s’en charger. Mais dans tous les cas, ne laissez pas vos joueurs en roue libre. Ils viennent pour jouer, pas pour être MJ à la place du MJ.
  • Prévoyez le jeu dès le début pour fonctionner comme ça. Je ferai un article à part entière sur le gameplay un jour, mais je vais vous synthétiser les choses ici. Pour que ça fonctionne, il faut que l’intégralité du système de jeu ait été pensée de manière à ce que les actions des joueurs aient de l’importance, à ce que les départs et les arrivées ne pénalisent pas l’intrigue, et à ce que tout le monde fasse avancer les choses à différentes échelles. Le bricolage pour donner l’illusion ne fonctionnant que jusqu’à un certain point, le jeu risque de pécloter ou de friser la fin s’il n’est pas remanié en route pour être conçu correctement de la cave au grenier.

Penser micro.

J’entends par là que le scénario global n’est pas le plus important. Ce qui compte, ce sont les actions individuelles qui mises de bout en bout dressent le tableau général et permettent d’atteindre la résolution.

band_of_brothers_3_1024x768Lorsque Spielberg a créé la mini-série Band of brothers, il s’est basé sur l’histoire vraie de la Easy compagnie et de ses actions durant la Seconde guerre mondiale. Une approche narrative qui “laisse de côté” le reste de la division aéroportée américaine et les autres acteurs de cette guerre. On en entend parler parfois, mais l’action est focalisée sur quelques soldats de la Easy. Et ils ont fait une vraie différence.

Un scénario de jeu de rôle revient au même : il y a un , un quand, un avec qui, un pourquoi et un comment. Si vous avez choisi de placer votre intrigue dans un lieu  à un moment précis, c’est parce que les personnages qui s’y trouvent ont le potentiel pour changer l’Histoire (à un niveau plus ou moins large, selon le scénario). Mais l’Histoire ne change pas lors d’actions de grandes envergures sans que des actions plus petites, mais tout aussi primordiales, permettent de passer de grands moments en grands moments.

En somme, plusieurs gros évènements ne suffiront pas à impliquer les joueurs tout simplement parce qu’ils ne font rien de particulier et sont laissés à eux-mêmes le reste du temps. Et parce que ces gros évènements font intervenir tellement de personnages différents que leurs actions individuelles n’ont pas beaucoup de poids. “Penser micro, pas macro” revient donc justement à se focaliser davantage sur les actions individuelles que les actions de groupe. Notez que ça ne signifie pas “disperser les personnages et les faire jouer en solitaire”, mais juste “faites aussi peu que possible des sujets de jeu avec plus de trois personnes”.

Les gros évènements ne sont pas totalement à jeter, notez bien. Par exemple, ils peuvent servir à lier ensemble des personnages qui n’ont que peu en commun, face à un évènement suffisamment traumatisant pour commencer à les souder entre eux. Mais ils doivent vraiment rester exceptionnels.

En conclusion

24-sherlock-holmes-w529-h529-2xL’animation du jeu, c’est ce qui se pratique dans un pensionnat ou sur un forum city qui n’a pas d’intrigue précise. C’est ce qui permet de faire bouger le contexte, de proposer des activités qui sortent les personnages de leur quotidien, pour ne pas lasser les joueurs. Ca n’offre pas de réelles possibilités à long terme, mais ça crée du mouvement.

L’implication dans le scénario est à penser certes à court terme au début, mais surtout pour ses effets à moyen et long termes. C’est ce qui fait qu’un personnage sera important, et chaque action scénaristique à laquelle il prendra part doit le faire changer un peu.

Ou, pour illustrer grossièrement, c’est la différence entre une murder party et une enquête policière. La murder party est distrayante, ça sort du quotidien, mais c’est ponctuel. L’enquête policière a un impact réel et concret sur les personnes qui y sont mêlées, à court, moyen et long terme (même si ça se termine juste en anecdote à raconter au repas du dimanche quinze ans après).

En somme, impliquer ses joueurs signifie faire preuve de constance et ne pas avoir peur de les rendre, eux et leurs personnages, importants pour le scénario. Personne n’a envie d’être le personnage secondaire de sa propre histoire.

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Une réflexion sur “Impliquer ses joueurs dans l’intrigue

  1. Très bonne idée d’article, j’avoue que ça manquait. J’ai toujours eu énormément de respect pour le travail effectué par les administrateurs de forum RPG, mais je suis un peu agacé par la tendance – accentuée ces derniers temps par les réseaux sociaux – qu’ont les admins de se plaindre et de taper sans arrêt sur les grands méchants joueurs.

    Je rebondis d’abord sur quelque chose que tu as écrit :  » Mais dans tous les cas, ne laissez pas vos joueurs en roue libre.  » J’ai pour habitude de faire la distinction entre deux types de RPs. Le RP scénaristique, qui va permettre à l’intrigue générale d’avancer, ou d’y greffer des sous-intrigues ; et le RP dînette, où les personnages se contentent de faire connaissance. Je crois que les joueurs se lancent dans le second type de RP lorsqu’ils veulent se faire mousser en mettant en scène de façon avantageuse leur personnage, sans qu’un MJ ne les tempère par trop.

    Souvent, c’est aussi qu’ils n’ont pas d’idée (ou trop peur) de s’intégrer à l’intrigue principale. En effet, celle-ci est bien souvent perçue comme un investissement supplémentaire, parfois colossal, par les joueurs. Dans la tête de certains, ça implique de tout savoir sur ce qui se passe dans l’univers du jeu. Je ne dirais donc pas qu’il faille toujours empêcher les joueurs d’être en roue libre, car les petites apartés – qui permettent de mettre en avant tel aspect choisi de leur personnalité, de leur background, bref, de les développer d’une façon spécifique – sont une bonne chose. C’est juste qu’il faut leur donner le courage de se jeter dans le bain de l’intrigue du forum.

    Je voudrais aussi évoquer un autre point, mais puisque tu as dis vouloir faire un article plus détaillé sur le sujet, alors je ne vais pas trop m’étendre non plus : du point de vue de l’administrateur, il est toujours assez compliqué de faire en sorte que chacun soit important. Je vais prendre l’exemple d’un JDR med-fan lambda. Certains personnages seront des roturiers/aventuriers et d’autres seront de grands seigneurs. Dans cette société féodale, on peut dire que les seigneurs ont tous pouvoirs et peuvent faire ce qu’ils veulent en envoyant des hommes effectuer telle ou telle tâche, tandis que les petites gens auront des actions aux conséquences dérisoires. Eh bien il s’agit de gérer les échelles sur lesquelles les actions auront lesdites conséquences. Par exemple, les seigneurs auront plus de moyens, mais une gestions très laborieuse de ceux-ci, faite de rapports lointains et parfois imprécis, de mouvements de troupes lents, de prévisions incertaines et sur le long terme ; tandis que les personnages humbles auront des actions aux conséquences immédiates, agissant directement, bien qu’avec moins d’impact.

    Je pense que le plus gros challenge du MJ est d’équilibrer l’évolution du scénario pour que chacun y ait sa part. D’un point de vue strictement administratif, il y a une solution qui marche pas trop mal, c’est de synthétiser et de centraliser l’évolution de l’intrigue. La plupart des joueurs ne peut pas se permettre de lire tous les RPs qui sont écrits en permanence. Ils ne peuvent donc pas savoir ce qui s’y est fait et perdent le fil ou, pire, font des actions incohérentes. En plus de la demande de RP, il y a une étape du processus administratif traditionnel du forum qui est parfois imposée et qui, je trouve, pourrait être utilisée d’une autre façon : la clôture de RP. Ordinairement, elle sert à aider la gestion du RP et à en connaître précisément l’activité (car RP ouvert n’est pas synonyme de RP actif). Mais en accompagnant cette clôture d’un résumé très synthétique, on permet aux MJs de centraliser l’évolutions des différentes intrigues/sous-intrigues sous la forme de mises-à-jour du scénario ou de bulletins d’information. Les évolutions et actions principales seraient listées en une phrase, pour résumer les conséquences d’un RP. Il y a bien entendu plein d’autres outils comme celui-ci. A chaque forum de trouver le bon.

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