Drama ou pas drama : telle est la question

kylo_ren_profileLe drama est un outil puissant. Un outil particulièrement intense qui pousse nos personnages dans leurs derniers retranchements, leur fait dire des mots qu’ils n’ont pas conscience de penser, leur faire avouer des secrets qu’ils gardaient pour eux ou les fait agir de manière inattendue. Souvent violent, toujours éprouvant.

Et comme tout un chacun, j’aime le drama. Je l’aime à petite dose, avec des pauses et une touche d’impuissance qui saupoudre le tout d’une vibe tragique. Certains personnages s’y prêtent moins que d’autres et, comme je les joue souvent terre-à-terre, il s’avère de temps en temps compliqué d’en avoir. Heureusement, il y a les autres joueurs. Surtout ceux qui s’injectent le drama en intraveineuse et semblent incapables de jouer un personnage heureux.

Le plus difficile devient alors non pas de créer cette tension dramatique (surtout que je ne raffole pas de forcer le jeu), mais de mettre le holà à leurs élans à eux. A force de m’y retrouver confronté, j’ai donc décider d’en parler.

Qu’est-ce que donc c’est-y ?

Le drama est un RP qui va être particulièrement éprouvant pour les personnages concernés. On parle ici d’épreuve émotionnelle, car un personnage qui gère une situation difficile avec sang-froid et logique n’offrira pas la même portée tragique. Or, sans tragédie, pas de drama digne de ce nom.

Partant de là, ça peut être un peu tout : une déclaration d’amour, une relation qui se délite peu à peu après des années de complicité, l’impuissance des personnages face à une situation, de la traîtrise, etc.

Personnellement, je dirais qu’un bon drama se base sur les critères suivants :

  • L’intensité émotionnelle pour les personnages ;
  • La réciprocité ;
  • La crédibilité ;
  • La présence de pauses entre plusieurs évènements dramatiques ;
  • Les conséquences.

L’intensité émotionnelle, j’en ai parlé plus haut. Il faut que ça prenne les personnages aux tripes et qu’ils s’y adonnent sans trop de recul.

La réciprocité est un point que certains joueurs oublient parfois, notamment lorsqu’ils placent leur personnage en situation de dépendance et que l’autre est supposé… plus ou moins servir de faire-valoir et parent par procuration. Je trouve que c’est assez désagréable, au final, quand il n’y a du drama que pour un personnage.

La crédibilité est relative aux personnages comme à l’univers, mais elle reste importante pour ne pas donner une suite d’évènements plus horribles que les précédents à la manière d’un mauvais level up de shonen. Je dirais que d’une certaine manière sur ce point, l’âge et le recul qui vient avec comptent assez pour injecter une dose de réalité là-dedans. Au moins de réalité psychologique.

Les pauses sont là pour permettre aux personnages d’apprendre quelque chose de tout ça et d’évoluer. De se trouver à nouveau. Peut-être même de réussir à se stabiliser et apprécier la vie. Bref, de souffler pour éviter le level up abracadabrant et les tentatives de suicide qui sont souvent plus chiantes que tragiques.

Restent alors les conséquences qui sont trop souvent réduites à “bouhou, il déprime, le pauvre” et “haha, ils ne vont plus se supporter”. Je vois souvent des joueurs qui refusent les conséquences concrètes des problèmes qu’ils créent parce qu’ils veulent maintenir l’aspect tragique, mais c’est, je trouve, au moins autant un manque d’imagination que simplement pénible. En plus d’ôter de la valeur au drama en question.

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Les trucs intéressants (selon moi)

1/ Je ne peux que mettre en garde contre l’effet “nez dans le guidon”. A ne pas prendre assez de recul, on oublie facilement que les dramas bien faits ont des conséquences sur lesquelles il est tout aussi important de jouer, même si elles ne sont forcément aussi intenses que la scène qui les a causées. C’est, je trouve, le meilleur moyen de faire redescendre la tension tout en permettant aux personnages de passer une étape de leur vie.

2/ Donner une direction à ses personnages. Sans parler de planifier le jeu, un fil rouge permettra de rester cohérent dans la manière dont le personnage va surmonter ledit drama et apprendre de ce qui s’est passé (même s’il n’apprend que de manière déformée). Plus que créer une destination fixe, il s’agit donc de créer une dynamique qu’on retrouvera tout au long du jeu… y compris pour les futurs dramas !

3/ Ne surtout pas jouer de personnage faible et sans défense, aka les personnages-paillassons. Ils ne sont pas intéressants, n’apportent rien à personne et ne vont en général que dans une direction : le fond du trou. C’est fatiguant et inintéressant. Notez que je les distingue des personnages qui ont du caractère et cherchent à s’en sortir, mais n’y arrivent pas (encore). Les paillassons resteront juste inutiles et pathétiques.

4/ Quand il arrive plein de coups durs à un personnage, il est infiniment plus intéressant que ce soit entre autre par sa faute, et qu’il essaie vraiment de s’en sortir. Attention à ne pas le faire stagner toutefois : il doit avancer quand même, mais beaucoup moins vite qu’il ne le ferait s’il prenait les bonnes décisions pour les bonnes raisons.

5/ Et s’il n’y a plus rien à rattraper, il n’y a plus rien à rattraper. Une fois qu’il s’est si bien mis dans le pétrin qu’il ne peut juste plus en sortir, forcer le jeu en cherchant coûte que coûte à le garder interprétable ne fera que retirer toute sa valeur à ce qui a été fait avant. De L’intérêt de jouer les conséquences : on évite d’atteindre ce stade sans s’en rendre compte.

En gros…

C’est la fin de cet article spécial drama. Sans doute pouvait-il être développé davantage, mais je pense avoir dégrossi suffisamment et mis assez de mots sur un concept que tous les joueurs connaissent. Si vous voyez des choses à ajouter, comme d’habitude, n’hésitez pas (que ce soit ici, Twitter, Facebook ou Infinite RPG).

2 réflexions sur “Drama ou pas drama : telle est la question

  1. Super article, comme d’habitude ! Je suis contente que tu parles du drama, j’ai l’impression que les gens en ont un peu peur (ou alors pas assez, des fois) alors que c’est toujours sympa de torturer un peu ses persos … rire sadique

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    • Je dois plus souvent tomber sur le cas du « pas assez » alors, parce que des gens qui en usent et en abusent, j’en croise souvent ! Mais je suis d’accord, c’est toujours intéressant d’en caler de temps à autre pour agrémenter le jeu et faire évoluer les persos.

      Merci pour le commentaire :3

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