Utiliser les conventions narratives

Lydia_MartinIl est tout à l’honneur de chacun de chercher à faire preuve d’originalité dans son interprétation, pour ses personnages ou l’univers de son jeu. L’originalité, néanmoins, n’est pas empirique. Comme beaucoup de choses, elle dépend essentiellement du référentiel auquel on la compare : il en faut un pour qu’elle se singularise. J’avais demandé à l’occasion du débat d’Infinite RPG sur l’originalité et la diversité dans le jeu de rôle ce que les gens pensaient d’un personnage cinquantenaire, marié, avec des enfants : original ou non ? IRL, non. En jeu, définitivement, parce qu’il n’y en a presque jamais.

Plus que de faire ce qu’on ne voit pas, il me semble surtout important de faire ce que l’on voit peu ou pas de cette manière. Et pour briser ou détourner des règles, il faut les connaître… et leur donner un nom. Car il y a des manières de rendre une situation ou un personnage suffisamment familiers auprès des autres pour s’éviter de trop rentrer dans le détail : ce sont les conventions narratives.

Que sont-elles ?

Les conventions narratives sont les techniques utilisées pour raconter une histoire. La littérature, le cinéma, le théâtre, les contes, tous ont leur propre set de conventions utilisées comme base pour créer une histoire et la raconter. Le jeu de rôle n’y fait pas exception.

Ces conventions sont des outils avec une fonction précise : caractériser un personnage, créer un conflit, rythmer le scénario, décrire une scène, etc. Et ces outils, parce qu’ils sont très utilisés, permettent de créer un canevas d’attentes que le lecteur, joueur ou spectateur trouvera familières. Une familiarité qui dispense de trop rentrer en matière puisque le lecteur ou spectateur est “conditionné” pour comprendre certaines choses qui vont de paire avec cette convention.

Mettons une situation simple : un groupe d’hommes dont on sait déjà qu’ils sont dangereux et hors-la-loi boivent ensemble dans un bar. Soudainement, un personnage propre sur lui rentre dans la pièce et vient courageusement réclamer des comptes à l’un des plus massifs d’entre eux. Celui-ci repose sa choppe de bière en la claquant sur la table, se relève doucement et se retourne sans un mot en surplombant le blanc-bec de ses quinze centimètres de plus. On s’attend tous à ce qu’il le frappe. C’est une convention, une habitude scénaristique que l’écrivain (ou le rôliste) peut utiliser à sa guise pour surprendre… ou pas.

Comment s’en servir ?arrow_laurel_bow1

Je ne prétends pas écrire un manuel complet sur l’utilisation des conventions narratives (ou tropes), parce qu’il y en a trop d’une part et parce que c’est somme toute relativement simple sur le principe : on se renseigne sur ce qui se fait, on fait pareil et – pour se distinguer – on change quelques détails. C’est comme ça qu’on aboutit à des personnages comme Lydia Martin (Teen Wolf) ou Brooke Maddox (MTV Scream) qui ont, au début, tout de la pimbêche superficielle pour film d’ado et se révèlent être bien plus en réalité.

Les conventions sont utiles à tous les nouveaux : l’univers (par exemple quand on crée un univers de fantasy original sur son forum), le scénario (pour les MJ) et les personnages (pour les joueurs).

Dans le cas de l’univers, il s’agit de reprendre un canevas habituel, suffisamment pour qu’en dépit de la nouveauté, les joueurs s’y sentent rapidement à l’aise. Pour être original, toutefois, on en changera des détails. Reprendre les règles inhérentes d’un univers à la Tolkien qu’on va adapter pour une histoire dans le Far West, par exemple. Ou reprendre les codes du Western et placer tout ça dans l’espace (comme dans la série Firefly), etc.

Dans le cas du scénario, il s’agit d’utiliser des situations familières comme celle que j’ai décrite plus haut, mais de les détourner de manière à rendre les choses plus ou moins prévisibles selon vos besoins. Vous pouvez jouer là-dessus en ayant un personnage qui, comme Noah dans la série Scream (MTV), est un grand fan de films d’horreur… et doit endurer des situations inspirées de films d’horreur.

Et dans le cas du personnage, enfin, il s’agit surtout de jouer sur les archétypes et stéréotypes. Par exemple, le caniche hautain dans Comme des bêtes qui, dès que son maître tourne le dos, change la musique de la chaîne stéréo et passe du classique au métal. Ou un personnage fortement inspiré d’un détective de film noir dans un contexte qui n’a rien à voir, etc.

Pour faire bref

Utiliser les conventions narratives, c’est utiliser et détourner les habitudes des autres de manière à jouer sur leurs attentes et leur sentiment de familiarité. Plus que de chercher à tout prix à faire ce qui n’a jamais été fait, il s’agit de faire autrement que ce qui se fait. Et pour ça, il y a des sites comme TV Tropes qui – si vous comprenez l’anglais – vous seront bien utiles.

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