Impliquer ses joueurs

HorlogeCertaines choses me semblent indispensables pour pouvoir pleinement apprécier de jouer. L’une d’entre elle n’est pas souvent évoquée, mais je me rends compte avec le temps qu’elle mériterait vraiment d’être mise sur le devant de la scène : l’importance d’avoir du pouvoir sur le contexte du forum. L’article s’adresse aux administrateurs mais pas que, puisque j’y aborde surtout l’importance d’intégrer ses joueurs. Après tout, en tant que rôliste, je ne consacre pas plusieurs heures par semaine à un jeu pour que ce que je fais ne change rien à rien. Rien de plus frustrant que jouer quelque chose de marquant dont personne ne tiendra compte alors que la cohérence du jeu aurait voulu que oui, ou que le scénario avance comme le veut le staff peu importe ce qui se passe en jeu. Aujourd’hui, donc, je vais parler de ça.

Plusieurs éléments me paraissent indissociables pour assurer à la fois l’impact du jeu sur le contexte et la coordination entre les différents évènements créés par les joueurs. Je parle aussi bien d’évènements proposés au staff qui le met ensuite en place que d’évènements de plus petite envergure apparaissant spontanément en cours de jeu. C’est d’autant plus important en lieu clos ou dans des contextes basés sur un conflit entre plusieurs camps.

Dirigez le jeu

Je déconseille aux MJ d’avoir une idée trop fixe sur leur scénario. Connaître la fin et les étapes obligatoires est une bonne chose, mais à être trop dirigiste, on retire aux joueurs l’intérêt de jouer. Si quoi qu’ils fassent, ça ne change rien, autant aller voir ailleurs. Il vaut mieux s’adapter et s’arranger pour que l’indispensable leur arrive malgré tout plutôt que baliser chaque étape pour s’assurer que tout aille où on veut.

Dans le cas où il n’y a pas réellement de MJ, mais malgré tout un scénario, les évènements à l’échelle du jeu entier sont bien pratiques. Attention toutefois à être clair sur le déroulement des choses (par exemple si vous organisez un voyage : lieux, dates, programme, etc.) et dans la mesure du possible à bien suivre ce que les joueurs font chacun de leur côté pour pouvoir donner les indications aux autres en cas de besoin. Je déconseille d’ailleurs les sujets uniques où tout le monde participe : ils sont rarement finis et ça fait tellement de messages dans tous les sens que personne ne suit vraiment ce qui se passe. Gardez l’expérience aussi intuitive que possible.

Faites passer le temps

Ça semble peut-être un peu évident à certains, mais je joue sur un forum actuellement où ça n’est pas le cas. Il n’y a pas d’année indiquée, moins encore de saison ou de mois. Chacun joue quand il veut tant que ça se place dans la chronologie de la série : seul problème, comment créer quelque chose qui a de l’impact puisque personne n’évolue au même rythme ? Je ne suis pas franchement convaincu, mais c’est une expérience à tester.

Autre problème éventuel, bien qu’un peu extrême : il y a quelques années, je gérais un forum où un beau jour, voilà que je dois valider la fiche de la fille de mon personnage. Elle a 19 ans, l’histoire tient compte de celle de mon perso, jusque-là, tout va bien. Sauf sur un point. Mon perso, lui, n’avait toujours pas dépassé les 18 ans. Certes, c’est une version vraiment extrême du problème, mais on se retrouvait du coup régulièrement avec des jeunots devenus adultes alors que leurs amis avaient gardé le même âge.

Bref, arrangez-vous pour avoir une timeline précise, ni trop courte, ni trop étendue, que vous allez faire avancer régulièrement. Le jeu a plus d’impact quand le temps passe au même rythme pour tout le monde.

The end

Tenez parole

Je ne vais plus sur les topsites depuis longtemps, mais ma mémoire regorge de résumés de contexte à base de “La guerre fait rage dans le monde de Fantasy3000 et celui-ci est au bord de l’Apocalypse. Serez-vous de ceux qui vont le sauver ou de ceux qui vont le détruire ?”. Je n’ai rien contre en soi, mais il faut bien réaliser que l’un des camps va devoir gagner un jour si vous voulez que vous joueurs s’impliquent dans cette guerre. Le cas échéant, ils joueront dans leur coin et tiendront à peine compte du conflit. Une chose compréhensible si leur dévouement n’est jamais récompensé en jeu.

Informez vos joueurs

Sur un ancien forum, nous avions un système de rumeurs par lequel nous transmettions certaines informations du jeu susceptibles d’être connues de tous (ou un peu déformées, c’étaient des rumeurs après tout !). A côté ça, nous disposions d’un sujet où on détaillait les personnages plus populaires dans l’école et on s’arrangeait pour lire tous les messages de jeu de manière à mettre en lien les joueurs les plus compatibles s’ils ne savaient pas vers qui se diriger.

Les deux derniers points rejoignent finalement la question de la communication que j’avais abordé dans l’article Bien gérer sa communauté. Ça n’en est, finalement, que la version propre à l’avancement du jeu.

Tenez compte de la taille de votre communauté

Plus la communauté est restreinte, plus il est facile d’impliquer les joueurs à la fois avec le scénarios et avec les autres joueurs, sauf que tout le monde n’a pas envie d’avoir vingt membres seulement. Ainsi, plus la communauté est grande, plus les joueurs vont se trouver des partenaires de prédilection et moins prêter attention au reste du jeu, tout simplement parce qu’il y aura trop d’informations. En temps que staff, donc, je ne peux que vous conseiller d’évoluer dans ces cas-là par cercle : impliquez les personnages d’un même groupe ensemble, etc. tout en les mettant en contact plus ponctuellement avec ceux des autres. De cette manière, leurs actions ont un certain impact qui alimente aussi le jeu des autres.

Faites attention aux PNJ, postes vacants et prédéfinis

En premier lieu, il faut faire attention à ne pas bloquer tous les postes importants, ou bien pas de manière définitive. Mettons que votre jeu de rôle implique d’avoir un roi et qu’un joueur, en plusieurs mois ou années de jeu, a réussi à hisser son personnage à une position où il peut le détrôner… Le joueur reste plus important qu’un simple PNJ et son dévouement mérite récompense.

Vis-à-vis des prédéfinis, je suis partisan de ne pas accepter le personnage proposé par un joueur si le prédef est construit en fonction d’un autre personnage plutôt que pour lui-même : en gros, le mieux reste de ne pas accepter les faire-valoir. Je trouve aussi qu’avoir un certain panel de prédéfinis permet de peupler son monde et de proposer des rôles plus variés aux joueurs moins inspirés. L’important reste évidemment de s’assurer qu’ils sont liés à d’autres personnages, prédéfinis et/ou joués. De cette manière, les nouveaux membres qui se lanceront avec un personnage créé en prédef auront déjà une certaine place au sein du jeu (pour plus d’information, relire l’article du mois dernier sur la création de prédéfinis intéressants).

En bref

Impliquer ses joueurs, c’est leur permettre d’interagir significativement avec le monde qui entoure leur personnage. C’est leur permettre d’avoir, en somme, de l’importance en jeu. Ça passe par des petits détails majoritairement, mais l’accumulation de petits détails fait qu’une toile est tissée où chaque membre est connecté à d’autres – et pas uniquement ceux avec lesquels ils jouent.

Voilà, je pense avoir fait le tour des principaux éléments, mais comme toujours, je suis ouvert à la discussion. Ou comme on disait quand j’avais quinze ans : lâchez vos coms ! (Je me sens vieux.)

2 réflexions sur “Impliquer ses joueurs

  1. Article très intéressant, comme le reste du blog pour l’instant. J’aime beaucoup votre plume et la manière avec laquelle vous abordez les différents sujets: en donnant votre avis, votre expertise, sans avoir ce côté donneur de leçon. Belle découverte… 🙂

    Bonne continuation.

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