Qu’est-ce qu’un bon RP ?

A une époque lointaine, puis moins lointaine, j’ai participé sur un forum dont l’objectif était d’aider à améliorer ses RP. Une attention louable, pour peu qu’on s’entende tous sur la définition d’un bon message de jeu sur forum RPG. J’ai quitté ce forum, mais ma réflexion sur le sujet n’a jamais cessé pour autant. Comme je critique encore régulièrement certaines façons de pratiquer le jeu de rôle sur forum, je vais pour une fois expliquer un peu ce que j’entends par « un bon RP » (lire également : le nombre de lignes sur les forums RPG).

Il doit pour moi respecter plusieurs critères : aller à l’essentiel, faire avancer l’intrigue, ne pas se concentrer sur les personnages mais sur leurs interactions. Un bon RP pour moi est aussi bref que possible. Il développe ce qui a besoin de l’être, dans des proportions qui lui permettent de rester dense même s’il est court. Il dit un peu, mais montre beaucoup.

Un bon message de jeu est spontané.

Les forums RPG ne sont pas des histoires à plusieurs mains. Ce sont des jeux de rôle utilisant comme support des forums sur lesquels les agissements des personnages sont écrits et non exprimés oralement. Dès lors, l’évolution du contexte/scénario prime sur le développement des personnages, même si celui-ci est nécessaire pour cette progression.

J’insiste sur ce point car les RP pèchent trop souvent par un excès de développement. Y sont souvent décrits des éléments complètement inutiles pour l’action et inintéressants pour l’évolution des personnages. On ne fait pas de bonne dissertation sans avoir choisi une problématique, on ne fait pas de bons RP sans avoir défini un angle d’approche auquel on se tiendra. Cet angle implique d’éliminer les détails qui l’encombrent et cherchent à l’élargir. Tout dire ne présente aucun intérêt : on ne cherche pas à jouer de manière objective. C’est la vue subjective qui rend le jeu intéressant.

Quand j'étais petit, je...

Je me souviens que quand j’étais petit, je…

Prenons un exemple : un univers post-apocalyptique. Une jeune femme, qu’on va nommer Sabrina, rencontre un homme qu’elle pensait ne jamais revoir. Elle est actuellement à des kilomètres de là où ils vivaient avant l’évènement qui a déclenché la fin du monde, elle dans son appartement, lui en prison. Dans la forêt où elle est partie chercher de quoi faire un feu, Sabrina voit un cerf chuter alors qu’un carreau d’arbalète l’a tué. Survient alors l’homme en question, sale, vindicatif, qui la reconnait au premier coup d’œil. Il pointe l’arbalète sur elle ; Sabrina est le témoin qui avait permis son emprisonnement et elle sait qu’il l’a reconnue. Y a-t-il besoin de passer en revue les évènements qui sont à l’origine de la haine du chasseur ? Non. Là elle doit survivre parce qu’il est très clair qu’il compte bien se venger. La priorité n’est pas de savoir ce qui s’est passé, mais de fuir ou de combattre. Le reste est accessoire, ou bien sera développé tout au long du topic via le jeu et non la narration. On ne développe pas un personnage en s’étalant sur sa vie et son processus mental.

C’est en sélectionnant les informations que le RP deviendra plus dense et plus intéressant non seulement à lire, mais aussi comme base pour rebondir. L’action prime. Parfois il ne s’agit que de discuter. Il y en a régulièrement des topics dont l’intérêt principal est la discussion entre les personnages. Faut-il pour ça s’étendre sur ce qu’ils pensent ? Rarement. Sur ce qu’ils font ? Ma foi, ils sont dans un bar. Yaël et Pietro ne vont sans doute pas se mettre à danser la salsa sur la table alors qu’ils se mettent d’accord sur les termes d’un pari concernant Juliette, la sœur d’un collègue, qu’ils trouvent particulièrement maladroite. Il y a du sous-texte dans la scène ? Gardons-nous de l’expliciter. Si la conversation semble un peu tendue à cause d’une histoire entre les deux hommes, autant ne pas la révéler au grand jour trop vite. Donner des indices suffit à éveiller la curiosité tout en rendant le RP plus consistant. Rien n’empêche de développer le sujet une autre fois si l’occasion se présente. Ici, ce qui compte, c’est le pari.

En général, un bon RP est un RP dont les priorités sont respectées. L’intrigue du fil de jeu passe d’abord. C’est par elle qu’on en apprend plus sur ce que les personnages ont dans le ventre, selon leurs agissements. Seul l’essentiel est révélé pour ne pas trop en dire, pour ne pas amoindrir l’impact de ce qui se passe. Un bon RP est aussi bref que ce que l’action contenue dans le message lui permet.

(Et on notera que je parle au singulier de l’action décrite par un message. Je ne parle pas ici des petits gestes sans trop d’importance, mais d’un acte fort et impactant. S’il y en a plus d’un dans votre RP, il y en a trop et vous venez de griller un tour à votre partenaire.)

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9 réflexions sur “Qu’est-ce qu’un bon RP ?

  1. Enfin ! J’ai longtemps erré, croisé des gens qui faisaient de l’écriture à plusieurs mains, tentaient de faire de « l’art » en oubliant que ce n’était pas l’endroit ou s’élançaient dans des pavés tout justes bons à être ignorés car ils n’avaient pour seule vocation que de combler le vide sidéral du fond.
    Ils sont malheureusement une majorité sur les forums RP.

    Merci donc d’avoir écrit ce que je n’ai jamais pris le temps d’écrire.

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    • Mais je t’en prie 😀 J’ai mis longtemps avant de parvenir à poser correctement mes mots sur ce que j’en pensais et c’est certainement perfectible, mais si ça a trouvé écho en toi, c’est une très bonne chose ! Merci d’avoir pris le temps de commenter.

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  2. Les rp pas trop longs sont généralement les meilleurs, les gros paves sont décourageants et chiants. C’est vrai que les rp forum doivent faire avancer l’intrigue des personnages impliqués et pas la faire stagner dix mille ans jusqu’à que les deux joueurs puisse entre dégoûtes ou lassés.

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    • Les gros pavés floodent surtout le jeu d’un tas d’informations qui sont soit redondantes, soit inutiles, soit vraiment trop détaillées. Je suppose que ça dépend de la manière dont on conçoit le jeu, mais j’aime garder un certain mystère autour de mes personnages et de leurs motivations. C’est ce qui me fait suivre les aventures des autres personnages : si j’en sais trop sur eux, ça n’a aucun intérêt. Et comme tu dis, ça ralentit vraiment le jeu et laisse le temps à l’ennui de s’installer.

      (Merci d’avoir pris la peine de commenter :D)

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  3. Pour une fois, je dois dire que je ne suis pas du tout d’accord avec toi.
    Je pense que tu fais là une vérité de tes propres goûts en matière de jeu de rôle, car il est tout à fait subjectif de prétendre que les forums de jdr textuels ne sont pas le lieu où faire de l’écriture collaborative. Tes propos sont à mon avis poussés par le fait que l’on puisse lire des messages trop longs qui se succèdent, nous ennuient et nous rebutent. Cependant, je pense que le « bon message » consiste à trouver le parfait équilibre entre l’auteur qui souhaite dire quelque chose et le jeu qui doit garder un certain rythme. En douze ans de jdr textuels et à force de jouer au mdj, j’ai petit à petit constaté les limites de la longueur d’un message : quand c’est trop court, c’est pauvre, quand c’est trop long, on décroche. Je te rejoins lorsque tu dis que l’action doit primer : elle est le coeur même du jeu et les jdr où deux personnages ne font qu’échanger sur le bon temps donnent envie de se tirer une balle dans la tête. Néanmoins, une intrigue est forcément liée, comme tu l’as souligné toi-même, de près ou de loin à l’histoire de notre personnage. Développer le background a toujours été, à mon sens, aussi important que de développer les actions à venir. Sinon, comment expliquer les réactions, les changements, les traumatismes de ton personnage ? Je trouve cela un peu réducteur que de vouloir tout baser sur l’action, or j’ai l’impression que ton article sous-entend que dans l’idéal il ne faudrait garder que cela.

    Dans mon cas par exemple, je suis un MDJ qui est plutôt spécialisé dans les intrigues complexes : je passe beaucoup de temps à planter le décors et les différents PNJ aux joueurs, je passe du temps à parler de leur passé, de leur relation avec telle ou telle personne, que ce soit dans la narration ou au fil des dialogues. Pendant un long moment, mes joueurs s’imprègnent et puis soudain, je fais basculer une situation, il se passe des choses et à la fin on comprend que tout était lié. Ce temps que je passe à planter le décor, qui pourrait sembler long et chiant pour des férus d’actions épiques à tout casser autour d’eux, permet d’obtenir des scénarios vraiment prenant et ce sont pour eux que les joueurs reviennent dans mes jdr avec joie, se demandant quels coups je leur ai préparé ! C’est parce que je développe que cela leur plaise, parce que dans ma narration où les éléments que je révèle, il y a toujours des indices sur la cause de quelque chose ou sur ce qui est à venir. Et en cela, nous écrivons tous ensemble. Pourquoi es-tu allergique à cette idée ? Après tout, si le jdr textuel se distingue du jdr sur table, c’est bel et bien par l’écriture. Dans un jdr sur table on joue ensemble à un jeu de société, dans un jdr sur forum on écrit ensemble. Or, si les joueurs sont des écrivains en herbe, rien empêche d’avoir des messages de qualités tant que l’on garde le rythme.

    Pour résumer, je pense que tu fais des raccourcis. Ce n’est pas le fait de vouloir donner des informations sur notre personnage qui foire un jdr, c’est le fait de ne pas savoir jouer avec les rythmes, les pauses, les accélérations ; c’est le fait de savoir tenir son lecteur en haleine et de l’intéresser à ce que l’on raconte ; c’est le fait de ne pas se perdre dans des descriptions exagérées mais être capable de planter le décor. En sommes, ce sont bel et bien des soucis que rencontrent sans cesse les écrivains : effacer autant qu’écrire, maîtriser la langue. Ce qui prouve bien que le jdr textuel a toujours été et sera toujours de l’écriture collaborative.

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  4. Par ailleurs, petit rajout à mon commentaire : J’ai beaucoup de mal à comprendre comment l’on peut affirmer qu’on ne développe pas un personnage en s’intéressant à son processus mental ? Toutes les actions, les réactions, le passé, le présent et l’avenir d’un personnage est au contraire régit par sa manière d’appréhender les choses, ses traumatismes, ses peurs, sa manière de voir les choses. Si tu ne t’intéresse pas au processus mental de ton personnage, il sera nul et inintéressant au possible, sans caractère, sans âme. Si tu pouvais préciser ta pensée, j’avoue que ça attire ma curiosité.

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    • Alors, alors…

      Un jeu de rôle textuel n’est pas un récit littéraire à plusieurs mains, puisque le but d’un récit est de raconter une histoire donnée avec les personnages nécessaires pour le faire, dont les actions seront programmées pour obtenir la fin souhaitée. Le jeu de rôle (textuel ou non) pour sa part consiste à interpréter un rôle. Ce rôle, qui est donc un personnage, va interagir avec d’autres rôles, donc d’autres personnages. Et qui dit interactions dit actions.

      On en arrive à mon « un message = une action ». Peut-être faut-il que j’explique mieux ce que j’entends par action. Pour moi, une action est un choix ayant des conséquences. Pour savoir si c’est le cas ou non, ce n’est pas difficile : il suffit de se demander s’il est nécessaire que le partenaire/MJ réponde pour continuer ou si ça ne change rien. Or les interactions entre personnages ont lieu lorsque le choix de l’un d’eux a des conséquences pour les autres et donc nécessite une intervention de leur part.

      Dès lors, et sur ce point nous sommes d’accord, le cœur du jeu de rôle est l’action. Le choix. Et je citerai Robert McKee sur ce point, parce qu’il le dit mieux que moi :

      « Le véritable caractère est révélé dans les choix qu’un être humain fait sous pression. Plus la pression est grande, plus la révélation sera profonde et plus vrai sera le choix de la nature essentielle du personnage. » (extrait de Story)

      Révéler qui est son personnage, c’est lui faire faire des choix. Le choix d’agir, le choix de divulguer quelque chose. Je ne suis pas partisan de l’action pure et clinique puisqu’effectivement quand on passe par l’écrit, autant faire un peu d’effort. Néanmoins le jeu de rôle textuel n’est à mes yeux bien maîtrisé que si ce qui est écrit correspond à ce qu’une personne extérieure au personnage est en mesure de savoir.

      Évidemment c’est un point de vue et comme il s’agit de mon blog, c’est le mien mais j’estime que le jeu de rôle est intéressant pour l’éternel ping pong entre les rôles, entre les personnages. Ce sont les interactions qui font son sel plus que ce qui les enrobe, y compris à l’écrit.

      (En espérant être plus clair cette fois ^^ Pour les messages de MJ c’est un sujet encore à part. Je traitais juste des messages des joueurs.)

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  5. Je partage assez la vision de Léo et la tienne. Pour paraphraser le premier, j’ai moi aussi souvent été confronté à ceux qui veulent « faire de l’art » et qui ont quelques prétentions littéraires. Je ne dis pas que c’est fondamentalement une mauvaise chose, mais ce n’est pas ma vision et je ne pense pas qu’un jeu devrait être géré selon de tels principes.

    Enfin, ça rejoint ce que j’ai constaté autrefois sur des forums et ce que j’ai retrouvé décrit sur Infinite-rpg après, à savoir qu’il y a deux tendances, deux positions difficilement conciliables : d’un côté, la tendance rôliste, qui pense avant tout « jeu » et privilégie l’avancée de l’histoire, et d’un autre, la tendance « littéraire », où on s’attache surtout au développement des personnages.

    Il y a aussi des gens qui parviennent à un bon mix des deux : ils écrivent bien et accordent un soin particulier à leur style (c’est souvent vraiment soigné et presque dépourvu de fautes), mais sont ouverts et veulent partager une bonne histoire. Cela dit, c’est un équilibre très difficile à trouver.

    Dans tous les cas, j’ai envie de dire qu’il ne faut pas tomber dans un extrême : je critique pas mal un des camps car ça me hérisse le poil d’en voir certains afficher une attitude pédante tant ils sont sûrs de leur talent et de leur supériorité. Je n’aime pas du tout ce côté élitiste, sélectif et dirigiste de certains. Cela dit, il ne faut pas tomber dans le travers opposé, à savoir être trop factuel et se contenter de quelques actions.

    Bon, je préfère un message « sec » à un pavé qui noie le poisson et force le partenaire à être un spectateur passif car il décrit trop d’actions. Dans tous les cas, il faut que le message ait de la matière permettant au partenaire de travailler et de répondre.

    J’aime écrire, bien sûr… Néanmoins, j’aime le faire sans avoir l’impression d’être jugé par des « critiques littéraires » auto-proclamés qui vont te dire que c’est pourri parce qu’ils n’aiment pas et/ou que tu ne fais pas partie de leur cercle de potes.

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    • J’ai l’impression que c’est une mentalité qui reflue un peu depuis quelques temps heureusement. Après, c’est vrai qu’une approche un peu littéraire du jeu de rôle, dans la mesure où sur les forums ça passe par l’écrit, ne fait pas forcément de mal. Le ton du message, les mots choisis peuvent en dire longs et sont parfois plus utiles que des phrases factuelles. C’est dans l’excès que ça pèche, quand choisir LE mot, écrire LA phrase devient une obsession et qu’on en arrive à écrire une petite nouvelle à chaque post pour souligner l’implication de chaque détail.

      Merci pour ton commentaire en tout cas, ça fait toujours plaisir d’avoir un retour^^

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